Año III - número 12 - Marzo 2004 - Buenos Aires Argentina
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Editorial

El filo de las láminas
Por Conrado Yasenza

Entrevistas

AMIA: Entrevista a Gabriel Levinas - Director de "El Porteño"
Por Vicente Zito Lema y Conrado Yasenza

El Damero

¿Una moral nueva y un nuevo sentido?
Por Mery Castillo-Amigo
La crisis de la Masculinidad
Por Marcelo Manuel Benítez
El discreto encanto de la peronía
Por Alfredo Grande

Ajo y Limones
Zona literaria y miscelánea

Julio Cortázar: Tremendo Cronopio
Por Conrado Yasenza
Cuentos:
"Felicidad sin perdices"
"Qué pasa"
Por Carola Chaparro
El Extranjero
Por Variya
Historia apta para todo público
Por Carola Chaparro

Poesía

Poemas de Fabio González
Poemas de Emilia Lahitte
Poemas de Marcelo Manuel Benítez

El ojo plástico

Juan José Eguizabal Escultor

Batea

Libros:
"El inventor de juegos"
Autor: Pablo de Santis
Por Carola Chaparro

Galerías


María Cristina Fresca:

María Cristina Fresca


Jorge Manuel Varela:

Jorge Manuel Varela


Marcelo Manuel Benítez:

Galería Marcelo Manuel Benítez


Kenti

Kenti


       Batea

Libros

"El inventor de juegos"

de Pablo de Santis
Editorial Alfaguara

Por Carola Chaparro

Seguramente no muchos adultos (sobre todo los que aún conservan algo de juventud en el cuerpo o en la mente) pudieron sustraerse al frenesí del pequeño mago Harry Potter. Pero de ahí a admitirlo hay un gran salto, porque en nada se parece a la saga maravillosa de Tolkien (una cosa es un anillo capaz de unirlos a todos y otra es un malvado mago que aspire a dominar el mundo; de Sauron a Voldemor hay demasiados pasos). Sin criticar ni a unos ni a otros (porque esto no es un nuevo enfrentamiento de partes al mejor estilo Beatles-Stones), la literatura denominada “para jóvenes” tiene un nuevo lugar en las librerías, mucho más importante del que se le asignó en tiempos pasados.
En esa línea juvenil-adolescente se encuadra el último libro de Pablo De Santis, “El inventor de juegos”, bien escrito, atrapante y lúdico por donde se lo lea. Cuenta la historia de Iván Dragó, un chico que participa de un concurso que consiste en crear nuevos juegos. Todo empieza cuando Iván se gana una vieja edición de la historieta “Las aventuras de Víctor Jade” y encuentra un cupón para participar del concurso de invención de juegos auspiciado por La Compañía de Sueños Profundos. El único detalle fuera de lo común es que no se anuncia cuál es el premio.
Los antecedentes de Iván, como nieto del famoso inventor de juegos Nicolás Dragó, de la ciudad de Zyl, le dan una buena oportunidad. La sorpresa (y el desencanto) de Iván es comprobar que el galardón que ha obtenido es un simple tatuaje, pero con una cualidad mágica: ser indeleble.
La vida de Iván sufre algunos cambios drásticos cuando sus padres desaparecen en un viaje en globo y tiene que irse a vivir con su tía, cambiar de colegio y ganar un enemigo: Krebs, un odioso compañero de escuela. Más tarde llegará a Zyl para vivir con su abuelo, y allí encontrará la verdad de su destino: enfrentarse cara a cara con el culpable de la decadencia de esa ciudad, Morodian, el típico malvado resentido que culpa de su falta de talento a todos los demás. Y regresa para vengarse. Solamente la valentía y el ingenio de Iván Dragó podrían detenerlo. Pero para saber cómo termina, habrá que ponerse, una vez más, en el rol de lector.

Por Carola Chaparro


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